超上流から攻めるIT化の原理原則 17ヶ条
http://www.ipa.go.jp/files/000005109.pdf
ユーザとベンダの想いは相反する
ユーザ企業
- 要件はできるだけじっくり詰めたい [後回し]
- 予算は早く投資判断するため、早く欲しい [前倒し]
ベンダ企業
- 要件は一刻も早く確定したものが欲しい [前倒し]
- 予算はリスクがあるので、なるべく後に出したい [後回し]
取り決めは合意と承認によって成り立つ
全ての取り決めは、承認ルールを明確にして、実施しなければなりません。
誰が承認するか、どのように承認するかを明確にするとともに、承認の証跡を残すことです。
プロジェクトの成否を左右する要件確定の先送りは厳禁である
これは皆がわかってる事なんだけどできないって感じだ。
当初のスケジュールを絶対視するあまり要件確定が曖昧なまま進むケースが多い。
結果から見れば、今リスケするのか、後々になって大幅にリスケするのかの違いでしかないっと説得するしかないように思える。
スケジュールに幅を持たせるとかいった方法もありだな。
最短で5人日、最長で8人日。
5人日目で進捗確認して8人日を超えそうならリスケといった方法が柔軟そうだ。
ステークホルダ間の合意を得ないまま、次工程に入らない
ステークホルダ一覧表がいるな。
各工程ごとに洗い出さないとダメだな。
これが可視化できると相当な価値がある。
多段階の見積りは双方のリスクを低減する
要件の不確定さやプロジェクトの特性・リスクに応じて、適切な契約方式(多段階契約、インセンティブ付契約など)を選択することにより、発注者・受注者の双方にメリットが生まれます。
システム化実現の費用はソフトウェア開発だけではない
見積り範囲がソフトウェア開発のことだけを指しているのか、インフラ整備(システム基盤整備)などのような付帯作業も対象にしているかなど、スコープを明確にしていくことが大切です。
データ移行や外部連携は見積もりから抜ける事がありそう。
ライフサイクルコストを重視する
明言のオンパレードだわ。
良いことしか言ってない。
対象業務と扱う情報を分析し、それに合った開発技法を適用すべきです。
これが好き。
システム化方針・狙いの周知徹底が成功の鍵となる
システム化の目的はコンピュータやプログラムではなく、事業目標を達成するための情報システムの構築なのです。
要件定義は発注者の責任である
要件定義とは、どのようなシステム、何ができるシステムを作りたいのかを定義することです。
それはあくまでも発注者の仕事であり、発注者の責任で行うものです。
そもそもこの認識を植え付けること自体が難しい。
この資料をもとに説得していくしかないのかな。
この認識は発注者側の経営層に理解してもらわないと後々ややこしい事になりそうだ。
発注者の教育も工程に含めて印鑑が欲しくなるな。
要件定義書はバイブルであり、事あらばここへ立ち返るもの
ステークホルダ間の合意は、名目的な合意ではなく、実質的な合意であることが不可欠です。
これは色んな事に応用できるな。
プロジェクト体制図に名前だけいる人間とか、これに近い。
優れた要件定義書とはシステム開発を精緻にあらわしたもの
非機能要件はもっと意識しないとダメだな。
これは質問して意図を吸い上げて適切なサービスなりを提案するといった高度な事をしないといけない。
これができたら一流だろうな。
表現されない要件はシステムとして実現されない
システムは情報世界のものなのでトラブルになりやすいんだろうなぁ。
内部設計書レベルのものを発注者にレビューして貰い承認を得るのが一番なんだろうけど、そこまでできる発注者はいるのだろうか。
密に確認をとるしかないのか。
数値化されない要件は人によって基準が異なる
まさしくその通り!
定量化していく作業だ。
「今と同じ」という要件定義はありえない
「同じ」という言い方が正しく伝わるのは、具体的なプログラム、コード体系、テーブルなどそのとき存在する個別の形を持ったものについてです。
確かに。
ユーザが言う「同じ」は画面なのかタブ移動の順序なのか人それぞれだもんな。
要件定義は「使える」業務システムを定義すること
発注者は、それまでのやり方にとらわれることなく、むだな業務や非効率な手順を客観的に評価し、新業務をゼロベースで再設計することが大切です。
一つ踏み込んだ内容だ。
これが出来れば素晴らしい。
業務を俯瞰して、どこまでをシステム化すると良いって判断できる人間って、そうそういそうにないけどね。
機能要求は膨張する。コスト、納期が抑制する
限られた「期間」と「コスト」の中で必要な「機能を実現」して、初めて評価されるということを忘れてはいけません。
ここの内容は具体的で素晴らしい。
削る作業は必要だ。
要件定義は説明責任を伴う
システム開発における万全なる準備は、正確な要件という情報の次工程に向けての伝達です。
自分が次工程に伝える必要のある情報について、要件確定責任だけでなく説明責任を負う必要があります。
機動戦士ガンダム サンダーボルト(6)~(9)
機動戦士ガンダム サンダーボルト 6 (ビッグコミックススペシャル)
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機動戦士ガンダム サンダーボルト 7 (ビッグコミックススペシャル)
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機動戦士ガンダム サンダーボルト 8 (ビッグ コミックス〔スペシャル〕)
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機動戦士ガンダム サンダーボルト 9 (ビッグコミックススペシャル)
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6巻は戦争物として完成しているように思えた。
時間を巻き戻しながら憎しみの連鎖が起こる過程を書いているのは面白かった。
戦争は終わっているんだけど、個人の戦争は終わってない。
復讐の連鎖も終わらない。
事後処理は果てしなく続くな。
7巻以降はスターウォーズっぽい。
ガンダム作品では焦点が当たらなかった部分が多数書かれており、かなり面白かった。
今までカルト全開だった宗教側だけど、弱者の受け皿的な側面があり、なんとも言えない感じが凄く良い。
フィッシャーの今後が気になる。
モブだと思ってたけど、コイツも十分に主人公だ。
イオとクローディアは対立関係になってしまっており、このままだとダリルとフィッシャーも対立する事になるんだろうか。
フィッシャーの狙撃の腕はイオがダリルと間違うレベルなので、スナイパー対決になるんだろうか。
楽しみだけど、見たくない、そんな感情にしてくれる、この作品は素晴らしいな。
トレーディングカードアーケードゲームのカード排出における問題について
JAEPO 2017 の LoV4 と 三国志大戦 の内容を見て、まだカード排出の問題が解決されていない事になった。
私の見えない所で、私が問題と思っている事が解決されているかもしれない。
もしくは次世代で解決されるかもしれない。
とりあえず書いていこう。
プレイ料金の内訳
問題提起の前にプレイ料金の内訳をどう考えているんだろうか。
私は以下の通り考えている。
- プレイ料金 = サービス料 + カード料
サービス料は全国対戦やストーリーを遊ぶために必要なお金を指している。
カード料はサービス終了後に排出されるカードを受け取るためのお金を指している。
三国志大戦は 200円1プレイ なので サービス100円 と カード100円 になる。
LoV4 も同じ感じで今回からワンコインつまり100円を払えばカードが1枚ついてくる。
問題提起
抽象的に言うと サービス料 と カード料 を分離できていない。
もうちょっと具体的に言うと ユーザが物理的なカードを受け取る・受け取らないの権限 が提供されていない。
プレイが終わるとカードが1枚排出される。
そのカードが 何枚引いたかわからないダブリカード だったり 必要のないカード だった場合、ユーザは価値の無いものにお金を払った事になる。
凄い結果論なんだけど、これは解決できる。
提供者側がユーザの欲しいカードなんて、わかりはしないし、カードを物理的に印刷してしまったので、そのコストは負担して貰うしかない。
今まではそうだった。
ただ三国志大戦の印刷方式が発表されて、この問題は解決の糸口が見えている。
僕らユーザは欲しくもないカードのためにカード料を払う必要はなくなる。
ここから以降は三国志大戦の印刷方式とカードをICに紐付ける前提での話になる。
印刷技術のさらなる発展が必要不可欠
現在の三国志大戦の印刷方式も問題を解決するに至っていないと思う。
印刷に時間がかかりすぎている。
- 「印刷する」と意思決定がされて数十秒後にユーザの手元にカードが届くレベルの印刷速度
この技術を実現する必要がある。
たぶんだけど、現在の三国志大戦はお金を入れたタイミングでカードの抽選および印刷が行われている。
本当は、お金を入れたタイミングで抽選結果を見せて「これ印刷する?」ってできるんだけど、そうするとアーケードカードゲームのプレイ後にカードを引く楽しみがなくなるのでユーザ体験上できないと思う。
印刷速度が改善されると、こう変わる
プレイ後カードの抽選が行われる。
抽選で引いたカードはICに紐付けが行われる。
ユーザは抽選結果によってカードを印刷する、しないの判断を行う。
印刷する場合はカード料100円を払う。
印刷しない場合はサービス料100円だけでいいので、そこで終了。
問題とした サービス料 と カード料 の分離が行われている。
デッキも完成しており欲しいカードがないユーザはサービス料だけを払えばいい。
カードが欲しいユーザは、その分を払えばいい。
もっというと印刷しない場合、物理的に存在しないデジタルなカードなので、別の何かに変換する事だってできる。
三国志大戦なら縁とかね。
ユーザにとってダブリカードなどあまり価値の無いものを、別の価値のあるものに変えられるのは非常にいいと思う。
カードはデジタルが正で物理が副になる
三国志大戦は既にそうなっているんだけどね。
とりあえずカードを印刷しているので正と副の関係がわかりづらい。
これからはユーザが欲しいと思ったタイミングでカードを物理世界に持ってくる時代だと思う。
使わないカードはデジタルデータとして所持しているぐらいで十分だと思う。
さて、私が問題だと思っている事は未来ではどうなっているんだろう。
たのしみー。
暴虐007 董卓華雄馬騰鄒氏 4枚
三国志大戦 JAEPO 2017 セガ大戦シリーズ広報 Twitter 情報をみた感想
■香港エリア ロケーションテスト開催(4月)
こんなに早く海外展開するとは思っていませんでした。
当初から日本市場だけでなく海外市場まで含んでいたんですね。
システムのローカライズも考えられて構築されているんだろうぁ。
ビジョンと技術力の高さがやばいな。
■ios/Android向けアプリ「三国志大戦ぽけっと」を発表しました。
これが個人的に衝撃でした。
アーケード以外でもユーザの時間と金を奪いにきてますよ。
セガ・インタラクティブってアーケード部門じゃねーのかよっと。
ここまで展開できる事に驚くばかりです。
しかも連動してて、どちらからもユーザの流入を見越してますね。
それならアプリは別ゲーでもいい気がします。
一方、スクエニはLoVをパチンコに売ってますからね。
開発会社の人どう思ってるんだろ。
コンテンツの扱い方が違いすぎる。
■ios/Android向けアプリ「三国志大戦ぽけっと」では、スマホからAM版「義勇ロード」プレイ中のカードが一枚動かせるよう実験中!
わけがわからないよ。
こんな機能を作っている暇があったらマイ店舗の待ち状況を.NETで確認できるようにしてくれ!
経営戦略すごい
会社として一つのロードマップがあり、それを着実に行なっている印象がある。
三国志大戦の技術や展開には、今までの別製品の横展開がされているのを感じる。
これはセガ・インタラクティブのクリエイターズ・インタビューを見るとなんとなくわかってくる気がする。
同じ会社に別プロダクトを作った人たちをまとめている。
人材のプール量が凄い事になっているし、そこに経営戦略がうまくのっているように感じる。
前回以上の世界のプロダクトになりそう。
なって欲しい。
ちなみにLoVは販売元がスクウェア・エニックスで開発元がゲームスタジオで別会社になっている。
別会社なのは置いといて、その2社は まったくの別資本 じゃないかな。
今回、これが大きな差として現れたのかなっと思っている。